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正式名称:MS-14J/BR パイロット:レッド・ウェイライン コスト:2500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マシンガン 90 集弾率の低いビームマシンガン 射撃CS ビームガン ミサイル - ビーム ミサイル連射 Nサブ射撃 ゲルググ・ウェルテクス・キュアノス ゲルググ・ウェルテクス・クサントス 呼出 2 キュアノスBR2射→1段格闘、クサントスBR BZ連射 横サブ射撃 キュアノス3段格闘、クサントスハイメガ 後サブ射撃 キュアノス盾格闘、クサントス狙撃 N特殊射撃 ミサイル 3 扇状に広がるミサイル 前特殊射撃 ミサイル【屈み撃ち】 スライディング撃ち 特殊格闘 特殊移動 - - 高速で前進 特射派生 ミサイル (3) 直線軌道で連射 特格派生 特殊移動 - - 再加速 格闘派生 斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ - 格闘CS 89式ベースジャバー射出 - 判定が大きい爆風の無い実弾 レバー入れ特格派生 アクティブ・バインダー - - 射撃CS、サブ、特射、格闘CS、変形特格中に派生可能特格と弾数共有。レバー入れ方向へ誘導を切りつつ移動移動後、一度だけ更にレバー入れ方向へ移動可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ・ガトリングガン 30 MS時と異なり集弾性の高いビームマシンガン 射撃CS ビームガン ミサイル - 足を止めずに連射 変形サブ射撃 ゲルググ・ウェルテクス・キュアノス ゲルググ・ウェルテクス・クサントス 呼出 1 キュアノス斬り抜け、クサントスBR BZ連射→ハイメガ 変形特殊射撃 ミサイル (2) MS時と弾数共有。足を止めない 変形前後特殊格闘 ビーム・マシンガン 1 相手へ突撃しつつ拡散BMG 変形横特殊格闘 横方向へ移動しつつ拡散BMG 変形解除 89式ベースジャバー - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームナギナタ NNN - 後派生回転斬り上げ タックル サマーソルト N後 NN後 前格闘 シールドチャージ→蹴り 前 - ガード移行する2段格闘 横格闘 横薙ぎ→回し斬り上げ 横N - 後派生回転斬り上げ タックル サマーソルト 横後 横N後 後格闘 斬り上げ→回し斬り 後N - 2段目格闘連打で威力アップ BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り抜け BD中前NN - 変形格闘 斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ 変形中NN - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 トップエースの帰還 1 // ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より、宇宙世紀0090年のAE社のキマイラ隊主力MS開発計画「ウェルテクス・プロジェクト」において製造されたゲルググ・ウェルテクスの1号機。リゲルグのバックパック側面に同じくリゲルグの肩部ウィング・バインダーを接続した「アクティブ・バインダー」を装備し、自由度の高い機動変更と運動性能を備えている。 足を止める射撃武装から派生して誘導を切りつつ移動できる『特格派生』が特徴のムーブ特化機体。 武装構成はジョニザクを彷彿とさせるものになっているが、上記のレバー入れ派生や変形の存在など500コストアップした分の強化点は多い。 一方でリロード時間の増加やコスト帯平均より低めの耐久から荒らしに重きを置いた性能とは言い難く、増えた択を適切に使い分ける柔軟性が売り。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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■原案者 ゆきの ■製作物の概要 2Dアクション ステージには、ほとんど足場がなく、ところどころに設置されている風上手く渡り移動してゴールを目指すゲーム。 ■ゲームタイトル 「風の妖精」 ■補足説明 http //chrome.angrybirds.com/ アングリーバードの鳥が女の子になってる感じ。 こんな感じに移動していき、1人の女の子が飛んでいく。 飛んでいる最中にクリックすることによって、プレイヤーが動きを加える事が出来る。 ある程度の早さで移動できてい無いと、落ちてしまいゲームオーバー。 空中にはホコリがフワフワと浮いている。 そのホコリを取ってしまうと、速度が落ちる。 また、シャボン玉もフワフワと浮いている。 シャボン玉を取ると、体についたホコリを綺麗に取り除き、元の早さまで戻る事がでいる。 止まったらアウト。 ■コンセプト ステージクリア型。 爽快にステージを駆け巡る感じにする。 水色の髪で白い服を来ている女の子が主人公だと世界観に合うかも。 ポップで可愛い系にする。 ■ターゲットプレイヤー 一般向け ■制作ツール ■開発期間 ■発表の仕方 500円くらいで売る。 ■コメント
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《フレア・バースト/Flare Burst》 通常罠 自分フィールド上に存在する炎族モンスター1体をリリースして発動する。 フィールド上に存在するカード2枚を破壊する。 炎族版《ゴッドバードアタック》であり、《ヴォルカニック・バレット》等はコストに最適。 関連項目 ・フレア
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[部分編集] QG028 アリス バーストショット クイーンズゲイト Vol.1 ライフ2 必要アビリティ紫3赤1 場に出たとき、相手エリアのキャラ1体を選び30ダメージを与える。 このダメージが防御力を上回る場合、 上回る分を下のカードへと与え続ける。 発生アビリティ紫1赤1 ★★★★ -/10 Illustration 高槻ナギー アリス最大の焼きカード。 メローナ メルティングブラストの様に縦に貫通するので、ゲイトオンリー大会では非常に強力。
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ザザザ斬鉄剣とは よろ→続き(139ターン) と・・・時すでにおすし!(193ターン) えりいく紹介コピペ 役職紹介コピペ 相良 もんごタイム オウマイ(桜舞)ガー(195ターン) キャラ紹介 廃人系 柊 慶:元祖トレマス(取れます) はる坊:ン回目の1年生 議論厨系 泰悟崙:携帯からの長文 救世主らしい ヒロ・アルフィス:M証の仕様変更の原因? 管理人・サポ隊系 SOPHIA :カツラ えり:副管理人 私が法律よ さがっちゃ@副店長:元不良 椿鬼:荒らしサポ ナコトとモルの神隠し:ある意味精神異常者 熾天使:特技は話題のすり替え おバカ系 †三闘神†鬼神:オク板で2ヶ月以内に120回以上ものスレを立て直し 七色の風:人を不快にさせる天才 流々舞:高く売る為なら手段を選ばずマナーも欠如 灯夜:エロゲをするために生まれてきた 灯夜一派なるものも存在する グラン:俺Tueeeeeee えりいくのためなら湯水のように金を使う Romeo:転生して借金踏み倒し 元ポチ丸 にゃ~:がっつきキャラ 高く販売安く募集 廃姫:アヒャった厨 オイル@萌れんじゃー唯:絶望スレがMy Diary ユズ@せろれんじゃー餅:空気嫁 黒焔:トリクラの問題児 30000名のえりいくキャラクター入場!! 元祖トレマスは生きていた!! パン屋を経て更なる研鑚を積んだ廃人が神々を荒らす!!!柊 慶だァ――――!!! 新・廃人キャラはすでに私が完成している!! 単位?何それ、おいしいの?はる坊だァ――――!! ノリに乗って携帯から長文!! 殺伐としたスレに現れる救世主 泰悟崙だァッ!!! 彼にサポ隊の仕事を一任させたい!! カツラ落としという、小倉さん譲りの一芸も持っています 髪もとい神サポ隊SOPHIAだァ!!! Tシャツ販売作戦は自称完璧だ!! えりいく界のルールは私の手の中にある!!飼い犬もとい、管理人いくと共にやって来たッ 副管理人えり!!! ケンカなら絶対に敗けん!!邪魔な奴は凍結してやる 元不良サポ隊 さがっちゃだ!!! スレ立て直しならこいつがキモい!! オク板で2ヶ月以内に120回以上ものスレを立てまくりという、全身から湧き上がるこのウザさをみんなに届けたい!!†三闘神†鬼神だ!! ぽこーんから最強の厨が上陸だ!!モグナイなのに酒酒で岩、感謝ロマン詰めで一騎にノリノリで参加♪ その他様々な発言で人を不快にさせる天才 七色の風!! 討伐素材が欲しいからアクエリに入ったのだ!! 高く売る為なら手段もマナーも関係ねぇ!!そのツケか死ぬ気で朱雀募集もシカトされ続け、法外な値段でやっとこさ購入!プギャー9m 流々舞!!! エロゲをする為に生まれた者こそが地上最強の代名詞だ!!まさかこのキャラががきてくれるとはッッ 顔文字自重ッ 灯夜!!! 釣られたいからここまできたッ 何故釣られたいのかは一切不明!!!!えりいくスレの教えてくれ厨だ!!! オレは現実ではない、えりいくのキャラで最強なのだ!! マクロ使用者には十万単位の現金で対抗、「俺Tueeeeeee^^」族の頂点に君臨 グラン!!! 送品履歴は埋め尽くせばいい!!! 前キャラと装備が同じで名前が違う!! 転生して借金踏み倒しというまさに最低な犯罪行為、元ポチ丸ことRomeoの登場だ!!! がっつきキャラはオレのもの 高く販売安く募集をし続けたい奴は思いきりオレと一緒に踊って踊って踊りまくるだけ!!今日も懲りずにオク板出品繰り返し にゃ~!! 何を思ったか2chへきたッ!!激しく参上!! 激しく痛い!!! 見切り発車に更なる磨きをかけ "アヒャった厨" 廃姫が帰ってきたァ!!! 今の奴は救えないッッ!! 絶望スレを日記と勘違い オイル@萌れんじゃー唯!!! かつての荒らしサポ隊の代名詞的存在が今ベールを脱ぐ!! EUからの刺客 椿鬼だ!!! ネットだろうがそんなの関係ねぇ!! カニおじさんこと 内野竜也 本名で登場だ!!! サポ隊としての役割はどーしたッ 誹謗中傷行為 未だ止めないッ!! 笑われてるだけな事に気付けッ ナコトとモルの神隠しだ!!! 特に理由はないッ お姉さん?と解釈されているのは当たりまえ!! その真相はないしょだ!!! お花屋さん団長 耀奈がきてくれた―――!!! 授業中でも携帯は放さない!! 60万~チムバのバ抜きでいうジョーカー的存在 ユズ@せろれんじゃー餅だ!!! 増殖事件関連だったらこのキャラを外せない!! ナコルさんって誰ですか? 愛の剣士アイリ!!! 何度スレを立てても「いろいろ聞いてください。個メください」としか書かない超ワンパターンっぷりだ!! 日記を読んでその自己中っぷりにオドロキやがれッ トリクラの問題児!! 黒焔!!! M証の仕様変更はこのキャラが完成させた!! ナルシスト入っています!! 高校生と仲良くオタ話、実は三十路目前のヒロ・アルフィスだ!!! えりいくのマスコットキャラクターが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 元サポ隊代表ッッ 俺達は君を待っていたッッッ 熾天使の登場だ――――――――ッ さらにこれらの選手に加え超豪華トップランカー4名を御用意致しました! 今はご隠居中の元祖最強廃人シロ!! まさに典型的B型 空気嫁 ひすい!! トリクラ団長!人格者、エロ親父 パウロ2世! ……ッッ どーやらもう一名は凍結されている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ
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【名前】攻撃速度が音速の成人男性 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】攻撃速度は音速。他は成人男性並 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17格無しさん2018/06/13(水) 18 39 53.24ID fEvQHiLb 攻撃速度が音速の成人男性 に関してだけど これ攻撃の回数も常人より上で良いんだっけ? 230 ◆rrvPPkQ0sA 2018/08/11(土) 08 49 13.90ID zwwrdaan 攻撃速度が音速の成人男性 考察 手数だけ増えると考えれば多人数系と近いものがありそう。反応は遅いので任意全能に勝てるわけでもない。 ボクサーのパンチが時速40kmなのでそのおよそ30倍。移動・反応速度は並なのでヒットアンドアウェイはできず。 視界にとらえられる5人くらいならパンチで寄せ付けないことができるだろうが、背後に回られるとさすがにパンチできない。 パンチ30連打を打てたら格闘家でもダメージあるだろう。 ×10円玉マニア ×壇黎斗 無限復活はきつい ×ハリボテエレジー パンチで弾幕を張っても運動エネルギーを殺せるまではいかないのでは。突進を食らう。 ×お便所ブラザーズ リーチの差で刺される。 〇かっこう 無効化能力の範囲外。 ×Team H ギリギリだが、認識できない一人に一撃食らって防御を破られるだろう。 ×HN「はやて様」 確か加速度は無視するんだったな。ママチャリで突っ込まれるとさすがにきつい。 〇参戦可能性「無」(34,37) レスラー二人位。 〇楚の商人 キック30連打で矛も盾も弾き飛ばせるだろう。 〇三闘神 〇リクルートスーツ女性5人 〇農夫 〇突き指しちゃうぞ! 初手で突き指。次からはキック。 HN「はやて様」>攻撃速度が音速の成人男性>参戦可能性「無」(34,37)
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アイシクル・バースト [解説] 魔力で生成した大量の氷塊を指向性をもって術者の前方に発射する、水魔法のうち氷の上位魔法。 生身の術者が唱えれば、高さは術者の背丈から最大4メートルまで、最大到達距離は100メートル、大きさは握りこぶし大の氷の塊が、断面積1平方メートル当たり20~50個(術者の魔力で変動)、時速200キロでショットガンのように放たれる。 魔装兵に搭乗して唱えれば、高さと最大到達距離は10倍、氷の塊の大きさは大人の頭ほどになる。 加害範囲は術者の任意に調整可能で、術者を起点として前方に30度から120度までの幅の扇形を取る。 もちろん、扇形の幅を広げれば魔力消費も大きくなる。 上位呪文だけあって威力はすさまじい。 生身の術者が唱えた呪文でも、人間はもとより中型までの魔獣、また最低機兵であればぼろ屑と化し、開放型操縦槽を持つ従機なら操手が氷の塊に叩き潰される。 魔装兵に乗って唱えようものなら、機兵の装甲を打ち砕き、陸上戦艦の装甲にすら深刻なダメージを与えることになる。 詠唱は「氷よ 猛り狂え 我が手によって凝集し 我が意思を込めて すべてを叩き壊せ 爆ぜろ アイシクル・バースト」
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バーストガード(ばーすとがーど) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 防御スキルの一種。バーストアーツ中に攻撃を受けても仰け反りにくくなる。 分類 防御 LP 500 効果 バーストアーツ中に攻撃を受けても仰け反りにくくなる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリエステルフレン シンクレアーサーベル+1 ラピード オロチオロチ+1 カロル ガーディアンスタンプガーディアンスタンプ+1αガーディアンスタンプ+1β リタ アヌビスアヌビス+1 レイヴン エルヴンボウ パティ ジューピタ+1αジューピタ+1β ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:防御(TOV) 武器:アヌビス 武器:エルヴンボウ 武器:オロチ 武器:ガーディアンスタンプ 武器:シンクレアーサーベル 武器:ジューピタ ▲
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ゲーム公式サイト 必要ハード ローカル協力プレイ amazon GOD EATER BURST (ゴッドイーター バースト) PSP the Best ゲーム公式サイト GOD EATER BURST 必要ハード PlayStation Portable / PlayStation Vita PlayStation VitaはDownload版のみ ローカル協力プレイ 人数: 4人まで ソフト: 人数分のソフトが必要 一つ前のページにもどる 名前 コメント
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武装解説はフリーダムガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/05 戦術・僚機考察を追記 19/03/02 EXバースト考察・苦手機体考察を加筆修正 19/07/08 コンボを追記・修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 所謂ズンダ。テクニックの「射撃ズンダ」の項も参考に扱えるようになると様々な行動で応用が利くので是非習得したい応用例:ズンダを回避させて自分は安全に着地する、ズンダしつつ後退等々・注意点その1 BRはヒットさせてもよろけるだけであることに注意特に近距離ではキャンセルが遅れる等で相手が行動するだけの隙が生まれてしまうそれを防止するためにきっちり最速キャンセルで繋ぐようにしよう・注意点その2 ズンダ共通の弱点があり、BD回数が多いためにブースト消費が多いこれを知らずにズンダを行い、回避されたところをブーストが無くて反撃を受ける…なんてことにもきっちりブーストを残して扱うことでズンダは機能するため、最初は一旦着地してから狙うように BR→(≫/→特)Nサブ 141(168) 基本。非強制ダウン。ダウン追い打ちで少し伸びる。特格挟めばズンダと同威力 BR≫BR (≫/→特)Nサブ 172(186) ズンダの締めをNサブにした場合。より高いコンボダメージを目指す場合にBR2発分の補正の重さからキャンセルの仕様変更の影響はあまり大きくない。応用例:BR→特BR→特Nサブにすると、BD無しでコンボを出し切ることが可能 BR→(≫/→特)特射 171(205) BR≫NNN 198 BR≫NN後 Nサブ 210 打ち上げ BR≫BD格 Nサブ 216 特格中後サブ始動 特後サブ≫BR≫BR 190 特後サブ≫BR(≫/→特)Nサブ 215 射撃で200に迫るダメージ。サブの弾数に注意 特後サブ≫特射 231 特後サブ≫NN後 サブ 249 射CS始動 CS→特Nサブ ??? 前作におけるCS特サブ。用途は変わったが今作でも一応は出来なくもないヒット確定が安定しない+コンボに組み込めなくなったので基本自衛目的でCSが左側に出現するので左特格にするとゲロビ部分を引っ掛けやすくなる レバーCS→特後サブ 130前後 弾の密度は上がっているので引っ掛けられる期待値は上がっているきっちりダウンを取れるので特後サブの追撃を考えなくても済む点が優秀 N格始動 NN NNN 231 基本コンボ NN NN Nサブ 237 NN→特N(≫/→特)Nサブ 261 NN後 NN後 Nサブ 248 打ち上げ。NN後 Nサブで233 NN後→特N≫Nサブ 266 N始動暫定デスコン 前格始動 前1hit≫BD格(≫/→特)Nサブ 249 要高度。BD格は前BDから最速入力。左突き刺しまで入れると249所要時間を考えれば前格1ヒットの方が良いだろう 前≫BD格 Nサブ 286 高度が必要 横格始動 横N NNN 234 始動が横後で220 横 横N BR 195 基本。 横 横N Nサブ 217 基本。Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定。出し切りから特Nサブは同時ヒットが安定せず、片方しかヒットしない場合が結構多い為非推奨。2回転目で使用すれば比較的安定する。 横 横N 前 186 自由落下 横N 横N 206 早く終わる 横N→特N(≫/→特)Nサブ 264 後方に上り坂があると特格派生格闘で拾いきれない始動が横後は252 横N≫BD格(≫/→特)Nサブ 252 後方に上り坂があったり特格が弾切れの時はこちらを使おう始動が横後で239 横N NN(≫/→特)Nサブ 240 後方に上り坂がある、特格が弾切れ、ステを挟みたい、特格派生からNサブの拾いが安定しない、という場合に 横後 後 Nサブ 236 今作で可能に BD格始動 BD格 NN後 Nサブ 267 打ち上げ BD格→特N(≫/→特)Nサブ 282 BD格≫BD格(≫/→特)Nサブ 267 特格が弾切れの時など 覚醒時 F/M/S/E,L BR≫BD格 覚醒技 286/288/288/272 NN後→特N 覚醒技 345/337/326/319 横N→特N 覚醒技 342/335/323/316 BD格→特格N→特格N Nサブ 351/340/327/322 BD格→特格N→特格N 覚醒技 366/364/358/357 F覚醒時 横N→特格N→特格N 覚醒技 357 特格N(hit前覚醒)→特格N→特格N 前(2) 覚醒技 376 戦術 標準的な射撃と格闘を備えた万能機。 本機の特徴として、早い発生か速い弾速を有する射撃武装が大部分を占め、狙ったタイミングに直接射撃を当てることを得意とする。 また本機独自の武装である特殊格闘により、全機体中屈指の滞空時の自由度を持ち、弾数が許す限りかなり融通の効く挙動をとることができる。 反面高い誘導や大量の射撃を効果的にばら撒くことはできず、相手を動かして硬直を取るような射撃戦を想定していない。 総じて撃ち合わずに回避に専念し、相手が一度仕切り直そうと着地したところに射撃を当てる、というのがフリーダムの基本スタイル。 つまり相手に攻めさせてブーストや武装を消費させ、受動的にブースト有利を作ることを狙う。 上記は自身が狙われていなくとも、相方との攻防で消耗した相手にも適用でき、こちらに意識が向いていない分より有効に狙うことができる。 これらを高い機動力が支え、柔軟に狙いを遂行できることが本機の強みである。 今作の環境を鑑みると、落下技や制限の緩い射撃バリア・SAが付与された武装が無いなど、突出して強力な武装が無いためやや押しが弱い。 また、レバ入れ射CSや特後サブは高い誘導性能を有してはいるものの、BR程度の弾速である点と比較的簡単に誘導切りを行えるようになったことで狙って硬直に当てることは難しいため、漠然とした射撃戦では脅威を与えることはできない。 以上の点を考えると、 ①安易に誘導を切らせない距離とタイミング(ブースト有利や格闘を狙える状況) ②誘導弱め+弾速速めの射撃を活かせる距離とタイミング( 自機 〜 格闘を狙える位置のやや外側 までの距離の着地や硬直) ③自身が安全に回避できる距離(ステップやガードを問題なく使える間合い) これらの条件を満たす状況での射撃戦が大まかな基本戦術になる。 もちろん苛烈な攻撃やダブルロック等で戦術を遂行できない状況は必ず訪れるので、状況判断と相方との連携は常に意識しておきたい。 状況次第とはいえ、手早くまとまったコンボダメージを選択できる点は本機の魅力と言えるだろう。 狙えるならただダウンを取るだけでなく、チャンスではしっかりと大ダメージを取っていきたい。 格闘CSは基本的に逃げで使ってしまって構わない。弱点以外は実質覚醒なので、渋らず使ってしまう方が効率的。もちろん温存できるならより良い。 EXバースト考察 「もうやめるんだああああ!!」 格闘射撃どちらも相応のものを持っているため、非推奨のバーストはない。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。 前作同様防御補正はほとんど乗らない代わりに、機動力とブースト効率が大きく向上する。 Fバースト 格闘補正:+10% 防御補正:-0% 格闘性能を大幅に強化できる覚醒。攻めにおいて使い方次第でM覚にはない強みが期待できる。 しかしM覚醒に勝る強みがあるかというとそうでもないので、優先度はかなり低い。 覚醒技の伸びが飛躍的に向上するので、それ狙いで選ぶ価値はある。 選ぶ基準 ・疑似タイマンに持ち込めると見込める場合。相手が防御寄りの低コスト組、または相方が攻撃的な低コストなら。 ・確実なリスクを伴う状況が想定される場合は選ぶべきではない。相手によってはリスクを補うアドバンテージを獲得する手段が限られるため。 Eバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-15% 防御性能に長けた覚醒。事故の回避に一役買ってくれる。 仕様変更に伴い抜け覚醒した際のゲージ減少量が増加したが、本機の覚醒の特性からしてあまり影響はない。 攻撃にも使えるM覚醒の登場により優先度は低いが、相方に展開を任せる際には事故防止になる。 またローリスクで攻撃を行える手段が増えたことによる相対的な自衛力の向上に伴い、前作以上に有効な選択肢になっている。 選ぶ基準 ・基本的には固定等で3000と組む際に。相手が3025組や攻撃的な組み合わせでリスクを最大限軽減したい場合には特に有効。 ・シャッフルで後落ちの意思表示をする場合に。選んだ際はきっちり体力調整をすること。失敗すると他バーストのような巻き返しはかなり難しい。 ・低コストと組んだ場合は自身が主導で展開を動かす点から選ぶべきではない。攻め手を欠いて終始相手のペースにされる危険性が高い。 Sバースト 射撃補正:+10% 防御補正:-0% 射撃性能を大幅に強化できる覚醒。各種射撃の威力が高いのでリターンの期待値は高い。 Fバーストがハイリスクハイリターンであるならば、こちらはローリスクミドルリターンで扱える点が優秀。 CSのチャージ速度は変化しなくなったため、アメキャンを当てにした運用は難しくなった。それでもアメキャン自体は強力。 強力な射撃を垂れ流せるわけではないがBR連射や長くなる赤ロックで強引に特射で撃ち抜き等、リスクを伴うがある程度強引な攻めも考慮できる。 少ないブースト回復をSEEDで補えるのも本機ならではの利点。 選ぶ基準 ・ゆったりとした試合展開を狙う場合に。射撃で圧をかけられるため最もリスクが小さい。Mバーストより防御寄りの選択肢。 ・射撃による支援を想定する場合に。詰めの場面を覚醒に頼りにくいが、詰めまでの相手の攻勢を防ぎやすい。射撃による支援を行いやすくなるため、相方が狙われた際に自身の自衛と両立しながら低リスクで支援できる。 ・Mバーストが得意とする速度で距離を離す自衛が有効でない場合に。少ない移動で圧をかけられるため連携が崩れにくく、自身の自衛と相方の護衛を同時にこなせるため、距離が離れた隙に相方を狙われる危険性を未然に防止できる。 自身の自衛を優先する高コストとの組み合わせでは優先度低め。 Lバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-0% SEED覚醒の機動力補正が付与されない 新規覚醒その1。支援特化で味方の覚醒ゲージとブーストゲージを増やせる点が強み。 システム的に強い性能ではあるが、補正が一切乗らず、ブースト回復量は全覚醒中最低。これに加え覚醒の機動力補正を含めた自身に対しての効果はほぼ無い。 そのため相方とも協力して最大効率で使わないと強みが活かせず、最も腐りやすい性質となっている。 選ぶ際はよく気をつけて運用したい。最大効率で使うためにも半分溜まったらすぐに使用すること。 所謂爆弾戦法で選ばれることは多いが、この機体の場合たいして荒らせないので相性は悪い。選ぶなら0落ちでの相方援護か。 またチームの合計コストが高まるほど恩恵が減るため、どうしても選ぶ目的がないと選ぶ価値が低い点は留意するようにしたい。 選ぶ基準 ・相方が攻めっ気の強い、または覚醒の恩恵が大きい場合に。相方の覚醒回数が多くなり、より高い攻撃力を期待できる。 ・このバースト単体では高い性能を発揮することはないので、明確な目的が無いのであれば選ぶべきではない。 Mバースト 格闘補正:+5% 射撃補正:+5% 防御補正:-0% 新規覚醒その2。機動力特化で攻めも逃げも良くこなせ、射撃をステップキャンセルできるようになるため攻撃の隙を軽減できる。 元々他の覚醒でも防御補正が掛からないため、この覚醒のデメリットも相対的に緩和される。 基礎性能強化というわかりやすく腐らない性能なため、基本的にこれを選べば問題ない。 注意点として、SEEDとの重ねがけはあまりに機動力が高くなりすぎて逆に扱いづらくなるので分けて使うことを推奨する。 選ぶ基準 ・覚醒による爆発力を求める場合に。格闘射撃共に高速で押しつけにいけるため最もリターンが大きい。Sバーストより攻撃寄りの選択肢。 ・詰めでの強襲を想定する場合に。射撃だけでは詰めきれない相手にも格闘で攻める選択肢を選べる程の機動力を有するため、厳密に扱わなくても戦果を得やすい。 ・Sバーストが得意とする迎撃と滞空による自衛が有効でない場合に。強い攻めっ気を有する相手には迎撃が危険な場合が多いが、それらの機体は遠距離への攻撃性能は比較的低いため、強引に距離を離してしまえば手痛いダメージを負わずに済む。 僚機考察 フリーダムの押しの弱さを補える、押しが強い前衛タイプか、連携を取りやすい万能機がベストだろうか。 擬似タイマンや自衛力に優れるタイプではないので、相方にそういった要素を求めるタイプはやや敬遠される。 3000 推奨覚醒:ME≧S L≧F ベストな組み合わせ。 2500 推奨覚醒:MS L≧FE 次点。コスオバの影響が小さい。 2000 推奨覚醒:MS FL E 自ら状況を作れないフリーダムにとってやや組みにくい相方。 1500 推奨覚醒:M≧FSL E コスト上の相性は良い。が、1500が求める要素をフリーダムを持っているとは言い難い。 苦手機体考察 万能機というカテゴライズから大きな苦手機体は居なさそうな印象を受けるが、直線的な射撃しかないこと、近接択が凡庸であることから、はっきりと苦手な相手が少なからずいる。 ガンダム・キマリスヴィダール 低コスト殺しの鬼。間合いに入られたら基本的に為す術が無い。 注意すべき武装はメイン射撃・特射・横特格。 メイン射撃は10連射のマシンガン。少し引っかかるだけでよろけを取られるだけでなく、各種行動にキャンセルできるため隙が無い。 特射は高速で接近する特殊移動系武装。これに加え格闘ロック距離に入ると誘導を切って回り込む動作を行うため迎撃が非常に危険な択になる。 横特格はキマリスヴィダールを代表する武装で、射撃バリアと回り込みで射撃での応戦という選択肢が完全に潰される。 上記3つの武装で切り込み、サブで鈍足を与えてさらに追い込むか放置するかを選ぶのが基本的な戦術になる。 要約すると、むやみに迎撃すると痛い目を見る相手といったところ。 弱点は基礎の足回りが悪いことと、中距離以遠の圧力は3000コストとしては低いこと。 メイン射撃の性能が高いとはいえ、それ以降につながる行動は高弾速無誘導のサブと近距離で強みが発揮される特格が有力候補。 サブは着地取り性能が高いものの軸をずらしてBD、フリーダムなら特格でも回避できる。 特格がいくら強力であっても所詮は格闘。間合いに入らなければ攻撃を受けることはない。 特射にも繋がるが、見合っている前提ならばそれまでの行動で多少なりブーストゲージは消費している。 あらかじめ着地してブースト有利を作った上で対応すれば相手も迂闊に攻め込むことはできない。 フリーダムの持ち味でもある、ブースト速度を活かして距離を離せば脅威度は大きく下がる。 逆説的には、基本的に攻撃で足の止まるフリーダムは、反撃を行う度に速度を殺されてしまう。 従って、距離を離すときは弾を撃つのは最低限にして、逃げに徹することが重要。 メイン射撃が実弾である点も見逃せない。ビーム属性であるためメイン射撃を消しながら特射が通る。 マシンガンである都合上、相手は頻繁にBDキャンセルしにくいため、油断した迂闊な着地を一方的に刺す期待値はかなり高い。 机上論と思われるかもしれないが、集弾性が高いおかげで打ち消しやすく、判定が4hitよろけなため多少打ち消し損ねてもよろけを取られにくく、狙う分には悪くない。 詰め切れない所に特射を刺して、逆に状況を優位にすることもできるため、あえて完全に距離を取らずに危険な間合い一歩手前で待ち受けるのも手段としてはあり。 ただし基本は距離を離すことが最大の対策であるため、一辺倒に狙うことは避けること。 サブに射撃ガードがあるので、逆に撃ち抜かれる場合があることを頭の片隅に入れておくように。 問題は間合いに入られた際の対応だが、まずメイン射撃の脅威度が近距離では跳ね上がる点に注意。 前述の通り横特格へ繋がる行動のため、下手に攻撃しようものなら後出し横特格で簡単に封殺される。 他にも横特格への行動を読んでN・前後特格や特射に繋ぐような、定石から外れた手段をとる場合もある。 このように間合いでの択が非常に多い機体のため、練度の低い相手ならともかく、扱いに慣れた相手には小手先の策は通用しない。頑なに逃げに徹すること。 どうしても対抗しなくてなならない場合、最終手段として横特格に格闘を刺す方法はある。 横特格は判定自体は弱いため、後出しでも横格なら相打ち、前格なら一方的に潰すことはできる。 念を押すがあくまで最終手段であるため、わざわざ間合いに入ってまで狙うのはご法度。メインでよろけを取られるかN特格で潰されるのがオチ。 対策は主に3つ。 ・格闘の間合いに入られないためにきっちり距離を離すこと。 ・間合いに入られる、または入られそうなら無闇に迎撃せずに逃げること。 ・(余裕があれば)中距離での、相手がメインを撃ちながら着地するところを特射で撃ち抜く。 特に上2つは近距離が得意な相手にも共通して通用する対策なので習得すべし。 ズサキャンムーブが基本の地走機体 ゴッドガンダム、騎士ガンダム(通常)、ノーベルガンダム(通常)、ヒルドルブなど。 フリーダムの射撃は直線的で、誘導兵器も再誘導無し 範囲弾速が大したことないので、ズサキャンで容易に回避されてしまう。 かと言って格闘もブンブン振りに行って通用するのはヒルドルブくらいである。 特に騎士ガンダムは通常状態で当てられる射撃が無く、通常BDとなる強化時は単純性能に雲泥の差があるので、タイマンではガン不利が付いていると言っても過言ではない。 そこまで露骨では無いがノーベルも同様の性質があり、面倒な相手である。 ズサ機体は共通してダブルロックに弱いので、局所でダブロを駆使して対処しよう。 擬似タイマン状態ではまともに攻撃を当てるのは無理なので、回避に徹して膠着状態を維持するしかない。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 コメント欄 名前